本文不含惊悚元素,就像《纸嫁衣》已经不太被看作恐怖游戏。
8月初,中式民俗解密游戏系列《纸嫁衣》放出了改编动画的预告,短片约莫1分钟,没透露什么具体的内容设定,也几乎不存在讨论热度。
合理分析的话,目前公布的只是概念PV,没有出现游戏玩家所熟悉的人物或剧情,同时《纸嫁衣》官方的宣传积极性似乎也不是太高,除微博外,其余视频平台的官号也完全没做跟进。玩家很有可能压根没注意到这茬。
目前B站数据最高的搬运不过6.6万播放
但真要说玩家一不小心,没注意到顶着纸嫁衣名头的动画首曝,似乎又有些牵强。以“纸嫁衣”当前的知名度,仅B站官号就超过250万粉丝,抖音相关话题的总播放数达27亿次,有关其IP的任何风吹草动都有玩家紧盯着,更别说“出动画”这么大的动作了。
按照以往惯例,玩家对纸嫁衣出动画、做电影的呼声是很高的,甚至玩家社区本身就热衷于在这方面整活,提前创作了不少“代餐”。
怎么这回正版动画初见端倪,玩家的反应却如此平淡呢?
答案并不难找,实际上把动画预告往下翻翻,就能看到玩家对新作品的普遍态度并不友好,以至于带了些冷嘲热讽和尖锐的攻击。
一句话概括,玩家目前似乎不太相信纸嫁衣能讲好一个故事了——而这一切,又得追究到《纸嫁衣8子千树》的灾难性口碑上。
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7月4日,《纸嫁衣8子千树》上线之前,几乎没人担心新作会出问题。
自2021年起,纸嫁衣系列以平均半年一部的速度稳步推出续作,而且品质稳定,风格统一,堪称恐怖游戏中恋爱谈得最好,恋爱游戏中惊悚元素铺设得最到位,一直以来有口皆碑。
借助过去的7部作品,纸嫁衣不仅是在“恐怖游戏”品类下自成一派,同时在这段时间内逐渐成为“中式恐怖”的扛把子进而为玩家所信任——老玩家大都知道,纸嫁衣系列的故事基本都有明确的中国古典小说原型,如《倩女幽魂》《梁祝》《娇红记》《西厢记》等等,游戏十分擅长在惊悚的氛围下描绘细腻的感情,悬疑神秘的风格又反过来进一步衬托出主角之间感情的珍贵,这几乎成为系列的独特卖点。
正因如此,对于这样一个稳健的、风格化的、经历了时间考验的系列,玩家清楚地知道游戏的玩法设计,了解故事的基本设定,往往在真正开始游戏之前就能对即将获得的游戏体验做出一个相对准确的预估。
再加上这次纸8大张旗鼓地请回了对玩家而言意义不凡的一代男女主角,可想而知玩家一定也做好了充分的被调动情绪、尽情掬一把泪的准备。
然后,纸8就出乎意料地翻车了。而且不是“部分玩家表达不满”的那种程度,而是肉眼可见的全体玩家群起攻之,直接将系列从“神作”打入“不及格”的程度。
即便事后来看,也很难笃定地说明纸8究竟出错在哪里。因为除了“游戏有问题”的共识之外,实际上玩家本身的意见并不统一,批评的方向也不完全一致。
很多玩家将矛头指向一代男主角“宁子服”,他原本是系列中唯一一位始终未以“正脸”示人的重要主角,也因此积攒了不少期待。但等到这次真面目公布,宁子服的形象又被广泛质疑为“马脸”,被批缺少角色特征,“用没用心一看便知”。
这样的指责,已经从能力问题上升到了态度问题。
纸8初版宁子服立绘(右)
相较角色的皮囊,玩家同样普遍不满的,还有游戏对一代两位主角及反派的人物塑造。一方面是角色性格发生转变,和初代割裂明显,与玩家回忆产生偏差;另一方面,纸8放着大家心心念念的小情侣不多花笔墨,剧情却偏向于反派的描写,以及女主角和反派之间的复杂姐妹感情,这又有了硬蹭“姐妹情“,“遗失初心“的嫌疑。
玩家批判最集中、力度最大的部分,当属本作结局的“成仙“剧情。对于过去的纸嫁衣系列,玩家群体中有个很精准的总结,是为“封建迷信不可取,幸福还要靠自己”。
就像大家习以为常的国产恐怖片那样,故事发展到最后往往并非鬼怪作祟,而是冠以幻觉之类的科学解释,强调“鬼怪哪有人心叵测“,这既是对虚构内容的风险规避,又稍微拔升了一些现实层面的意义。
但纸8这次明显出格了,剧情彻底放飞到“飞升“的玄幻格局之中,最终的剧情关键冲突更是发展成双方实打实的”斗法“,突兀的剧情走向反过来影响了玩家对游戏内核表达的感知,这又进一步使玩家产生纸嫁衣”忘本“的看法。
玩家群体甚至开始怀疑是不是创作团队整个换人了,纸嫁衣才会出现如此令人难以理解的全面崩坏。
不过这样的揣测倒也没持续太久,游戏正式上架的第二天,纸嫁衣团队就对大量负面反馈做出了集中回应,关于角色的立绘、人设以及故事的剧情发展、文化内核等诸多产生争议的内容进行解释和声明,并同步了后续的大致改进方案。
尤其值得注意的是,尽管玩家群体普遍将这份公告视为游戏官方的道歉、服软。但实际上官方对此的定义十分明确创盈在线,甚至公告一开头就强调这是一次交流、探讨。
虽然摆出了积极沟通的姿态,但游戏官方始终坚持,纸8符合纸嫁衣系列统一的制作标准,只是团队“低估了平衡叙事革新与玩家预期的难度”——至于玩家,至今仍在积极呼吁重做纸8,大有要将纸8开除纸嫁衣系列的趋势。
研发团队和玩家双方,对于纸嫁衣系列“统一制作标准“的认知,明显存在巨大的分歧。
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游戏研发的“统一制作标准”,实际上意味着一套流水线工业化生产模式,用以保证《纸嫁衣》能够以半年为周期持续快速地推出续作。
这套标准是游戏系列不断延续的理论指导,同时体现出官方对纸嫁衣系列的理解——什么内容是重要的,什么内容可以轻描淡写;什么元素设计能够一直复用,什么元素设计又需要保证提供足够的新鲜感。
简单来讲,《纸嫁衣》过去是靠什么走红的,续作自然就需要以此为标杆来满足期待,保持成绩。
在《纸嫁衣4红丝缠》以前,这个系列的成功可以分析出很多因缘际会的要素。
比如说彼时中式恐怖的概念刚刚兴起,而在《纸嫁衣》发行一个月后,《烟火》就正式上架,继而对国内的中式恐怖题材作品带来长远且深刻的影响,同时也使玩家群体对中式恐怖有了相对清晰的概念。
除此之外,《纸嫁衣》本体免费+看广告跳关的商业模式也天然适合更大众的玩家群体,加上游戏类型便于剪辑切片在长、短视频平台传播,这又为其走向广泛受众群体铺平了道路。
而且因为有文学原型打底,《纸嫁衣》系列的故事虽然在很多时候堪称俗套,但大多都能平稳落地,满足期待的同时顺应大众审美。
虽说有套路化的嫌疑,但玩家确实乐意吃这一套,《纸嫁衣》就这么成了现象级的游戏。
然而纸4却为系列敲响了警钟。2022年下半年发布的这部作品在上线当日就冲上了热搜第一,同时登顶了AppStore免费榜和TapTap热门榜,一时风头无二。
紧接着,唱衰的言论开始涌现,在游戏的整体美术表现、谜题设计皆有提升的前提下,仍有不少玩家认为纸4的剧情故事太过平淡,以至于对这一部的男女主角没有留下太多印象,甚至对整部作品感到失望。
纸8这次翻车,也让纸4受到波及
这一定程度上表明,对纸嫁衣系列而言,能够凭借题材设定和玩法进行的扩张已经达到极限。接下来游戏需要把握住真正能够在更深层次打动玩家,足以形成游戏专属风格的东西。
于是玩家能够看到,纸4之后,纸嫁衣没有按照往常的惯例在半年后推出纸5,而是穿插了一部西方背景文化的《黑暗笔录》用以试水,只不过也没有溅起太大的水花。
最终,纸嫁衣几乎将系列重心完全放到故事剧情的编排、人物形象的塑造上,以民俗悬疑氛围包装的爱情故事模板进一步定型,这才规避了“江郎才尽”的危机,诞生了延续纸嫁衣系列口碑神话的5/6/7作。
这也解释了官方为何认定纸8达到了纸嫁衣系列的统一制作水准。
他们其实在游戏开发前已经注意到这些可能的雷点,比如公告中提到的“如果这一次的的故事不再聚焦小情侣?纸迷们会不会接受?“成仙”的桥段加入会不会太跳脱?”
但经历过纸4的风波,他们自然会更担心游戏核心卖点的吸引力又跟不上玩家阈值的增长速度,于是这次又循着5/6/7的路数,继续尝试着在故事风格上做较大的突破,最终因为“篇幅和成本”问题,未能完全表达好故事的某些桥段——内容创作水平没跟上,那只是菜,可以再练,努力的方向没搞明白,那才是全完了。
只不过真要说纸嫁衣正走的这条路有多光明,其实也不见得。
以时常被拿来与纸嫁衣进行对比的《锈湖》为例,虽然都是玩法框架简单的点触式解密,但《锈湖》不仅推出续作的速度更慢,整体的叙事成分也更弱,需求的文案工作并不多,更为注重微妙的氛围感的渲染。
而当下的纸嫁衣,为玩家提供的是近似于动画番剧式的体验,采取的更新模式却是游戏产业的工业化流程。任何一个内容消费者都能感受到其中的不对劲——看连载剧集或动画时,每一季之间相隔的时间往往较长且不固定,因为内容创作充满太多的不确定因素;玩年货游戏时,产品在保证更新频率的前提下,往往无力做出太多的内容创新,“缝缝补补又是一年”。
纸嫁衣又想快,又想好,不可避免陷入内容创作的泥沼之中,这是游戏系列将“剧情故事”定性为核心卖点后就已经注定的结局。
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纸8翻车之前,玩家曾对“纸嫁衣”系列展现出近乎无限的宽容。
2024年年中,从纸嫁衣衍生而出的《纸不语》系列与纸7做了同步宣发。得益于原IP的极大影响力,《纸不语》从面世之初就关注拉满,相应的爆料视频动辄就是百万以上的播放量级。
然而这么一个饱受期待的系列,只热闹了将近半年的时间,就因为“品质没有达到纸嫁衣系列的出品标准”直接终止开发,官号也在没有正式通告的情况下断崖式停更。
按理讲,这样的操作势必对整个IP造成不小的伤害,然而在相关资讯的评论区,会发现玩家对纸嫁衣几乎是清一色的理解和原谅。
此时的玩家对纸嫁衣系列似乎怀有一份坚定的信念,甚至愿意为此无条件地信任其背后的项目团队。这不是简单的欣赏或喜欢一款游戏能达到的地步,其中显然掺杂了更为复杂的情感。说得再直白一些,玩家通过纸嫁衣这款游戏,品尝到了令人愉悦的“爱”的滋味,并因此爱屋及乌了。
作为游戏产品,纸嫁衣的优势并非游戏性或是娱乐性,而是为玩家提供情绪价值,创造“爱情”的感觉。
更何况纸嫁衣背后的成都心动互娱科技有限公司,最早就是做恋爱游戏发家,在这方面本身也积累有一定的经验。
游戏通过一对对小情侣向玩家发糖,玩家则抱着看偶像剧的心态来体验游戏。只要这份手工精雕细琢的“爱情体验”不出问题,双方之间建立的情感连接是无比牢固的。
你看现在的《名侦探柯南》,讨论案件手法的观众有多少,讨论角色CP感情走向的观众又有多少:想看谈情说爱,这就是人之常情,同时也是《纸嫁衣》庞大玩家群体感兴趣内容中的最大公约数。
缺少强烈的情感羁绊,比如与《纸嫁衣》大致同时期的《孙美琪疑案》系列,即便在解谜玩法和世界观塑造上做得再深,在大众普及程度上也很难企及前者的高度。
这就反映出纸8的又一个矛盾来。官方虽然擅长爱情的刻画,但于此同时也具备内容上的野心,认为“纸嫁衣这一系列在民俗、悬疑的外壳下,内核是对封建陋习、人性困境的反思,这一点没有变也不会变。”所以甚至可以让爱情元素为之让步。
玩家虽然也在意故事,但更准确的说法却应该是“爱情故事”。游戏的世界观设定不过是背景板和舞台,最终目的一定是用来展示角色的高光、衬托人物之间爱情的可贵。纸8将女主角和反派推到焦点位,男主沦为推动剧情发展的工具人,这在相当一部分玩家看来就属于本末倒置,“不配称为纸嫁衣了”。
一边的制作标准是“故事”,另一边的制作标准是“爱情故事”,仅仅两个字之差,已经足以形成懂或不懂的天堑了。
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当然,以纸嫁衣如今的用户基数,“懂玩家”其实也没法真正解决问题。倒不如说,越是彻底了解自身的玩家群体,就越能领悟到游戏已经无力满足所有玩家的需求。
因为玩家群体本身正在经历越来越严重的分化。
同样是官方修改调整后的宁子服,有人觉得“改的什么玩意”,有人一下就敞开心扉坦然接受。站在各自的角度,玩家的审美越来越挑剔,相互之间也越来越难以相互理解。
在纸嫁衣系列的成长过程中,这种现象始终存在。像系列中第一次饱受争议的纸4,虽然被众多玩家诟病平平无奇,同时也拥有一些忠实的拥趸,认为“平平淡淡才是真”,两位主角波澜不惊的爱情更真实、更能打动人心。
玩家间的冲突不会随游戏影响力的扩大而消弭,而是反过来随着游玩人数的增长越来越明显。这在游戏行业中并不罕见,只是像《纸嫁衣》如此小体量的作品,被抬举到如此高的地位,其引发的现象就更为凸显出这种“高处不胜寒”的意味来。
25年春节,《纸嫁衣》经历过一场不小的舆论风波。当时游戏在外网的春节推文中没有正确使用更规范的“Chinese New Year”一词,而是使用了过去常用的“Lunar New Year”,因此招致了大量批评,道歉的公告也被顶上热搜。
严格来讲,“Lunar New Year”并非一个带有歧视或是不尊重含义的词汇(更多是“不地道”),因此有相当一部分玩家为其辩解,认为不宜轻易上纲上线。
另一部分玩家则明显持更为审慎的态度。既然“Chinese New Year”是标准用语,那么《纸嫁衣》作为一款纯正中国风民俗游戏,就更应该以身作则,重视语言规范,向海外传播中国特色的民俗风情与传统文化,而不是敷衍应对。
纸8翻车,“新年事件”也顺势被拿出来清算
且不论这件事本身的是非对错,只通过玩家的各自站边,其引发的广泛讨论,也可以看出一个持续运营的小团队,真正被放置到聚光灯下后,其实往往难以承受住大众目光的审视,难免沦落到这也不对、那也不对的境地。
内容型游戏无法像平台型游戏那样无止境地扩充玩法去适应尽可能多的玩家需求,于是冲突和摩擦也无法被真正被消解,而是潜藏下来,等待一根导火索带来爆炸的时机。
在这一点上,纸嫁衣或许称不上做错了什么,只是既然获得了不符合其体量的关注,就必然为此付出相应的代价罢了。
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长远来看,《纸嫁衣》或许有望成为内容产品的一条准线。它的成功足以验证品类的市场潜力和可能的发展方向,它遭遇的挫折又揭示了各式各样的误区、歧路,以及目前尚无解决办法的结构性问题。
纸8的尝试和崩盘对游戏系列的口碑造成了巨大的影响,不过或许正是早早预见到这一天的到来,纸嫁衣才急匆匆挣脱了解谜冒险游戏的限制,在IP运营上下了如此多的工夫。
横向维度上,纸嫁衣近年来高强度联动了《第五人格》《逆水寒》《闪耀暖暖》等知名手游,只看宣发视频的数据,几乎不逊于自家正作;书籍出版、动画电影也是动作不断,极大程度补全了产品的内容表现形式;线下操办的实景主题密室、快闪合作,也吸引了不少目光。
这已经相当接近成熟大IP的运作思路。
纵向维度上,纸嫁衣衍生的休闲手游《萤火夜话》前不久刚刚开启测试,“讲故事”的比重被极大削弱,重点则被放在和游戏角色的相知、相处上,可谓粉丝属性浓厚。
这本质上或许可以称之为一种逃避,是在内容无法保质保量产出的情况下,不得不尽可能地开发现有内容的价值,从而避免死磕没有定论、没有保底的“内容创作”。
而在勇气和逃避之间,纸嫁衣倒也再次证明了,高速发展的游戏产业之中创盈在线,存在了太多的可能性和不确定。有的路可能是死的,但终究要走过才知道。
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